home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / Dr. Doyle / ConsistencyInDesign < prev    next >
Text File  |  1994-10-22  |  6KB  |  113 lines

  1.  
  2.    
  3.    
  4.                              CONSISTENCY IN DESIGN
  5.                                        
  6.    
  7.    
  8. Bruce Tognazzini
  9.  
  10.    
  11.    
  12.    Product Engineering Apple Computer, Inc.
  13.    
  14.    Achieving Consistency in a stable system is a difficult enough task.
  15.    Trying to do so in the rapidly evolving world of computers can be
  16.    positively Herculean.
  17.    
  18.    An important aspect of consistency was defined by Smith et al. [1983]
  19.    in this way: "Consistency asserts that mechanisms should be used in
  20.    the same way wherever they occur." I would add, by inference, "and
  21.    whenever they occur": first release or fifth release.
  22.    
  23.    Well, that makes it all rather simple, doesn't it? Just don't change
  24.    anything, and you will be able to maintain perfect consistency!
  25.    Unfortunately, the computer industry is still in its infancy. Before
  26.    we can polish and fine-tune the current generation of a given system
  27.    or application, we are often driven by market pressure to release the
  28.    next generation, with new metaphors, objects, and behaviors. With so
  29.    much movement, how can we hope to maintain complete consistency? We
  30.    can't. Instead, we must pick and choose which aspects of consistency
  31.    are most important to maintain. Many principles can help guide those
  32.    choices. Some are obvious; for instance: Follow published guidelines
  33.    whenever possible. Don't change something unless it really needs
  34.    changing. Add new skills to the user's skill set rather than expecting
  35.    the user to modify existing skills.
  36.    
  37.    A few principles appear to be less obvious. It is these I have chosen
  38.    to highlight.
  39.    
  40.    Two Principles for Change
  41.    
  42.    The following two principles, taken together, offer the designer
  43.    tremendous latitude in the evolution of a product without seriously
  44.    disrupting those areas of consistency most important to the user:
  45.    
  46.    1. Consistent interpretation of user behavior by the system is more
  47.    important than consistent system objects or behaviors.
  48.    
  49.    The computer system sends information to the user via text, graphics,
  50.    sound, etc. The user sends information to the computer via the
  51.    keyboard, mouse, etc. In both cases, the receiver of the information
  52.    applies specific interpretations to the sender's message:"He pressed
  53.    the second key on the third rank of the keyboard. I'll place an 'A'
  54.    character in the text buffer and on the display...." In the real
  55.    world, the content of the communication between a given sender and
  56.    receiver changes often. The sender's method of transmission will also
  57.    change, but seldom. The receiver's interpretations will rarely, if
  58.    ever, change: the receiver will not unilaterally decide to interpret
  59.    time as "time stated minus one-half hour," then yell at his or her
  60.    spouse for arriving half an hour late. If the system as sender acts in
  61.    some new way, people may at first be startled, but they will soon
  62.    learn how to interpret that new behavior. If a system object has
  63.    changed appearance, people do not go into a blind panic—they learn the
  64.    meaning of the new appearance. But if the system suddenly interprets
  65.    the user's pressing Command-R, which used to mean "readjust the
  66.    margin," to mean "remove everything from my hard disk," the user is
  67.    going to be more than a little upset.
  68.    
  69.    2. If you must make a change, make it a large and obvious one.
  70.    
  71.    Designers often fear making changes that are highly visible. Yet these
  72.    are just the sort of changes that cause no confusion: Faced with an
  73.    entirely new appearance for a program, people will just sigh and begin
  74.    learning what's new. But inject the word "not" into the question, "Do
  75.    you want to save this document before closing?" and it could take the
  76.    user several lost documents and a few trips to the dealer to trace
  77.    down the real culprit: the designer. What starts out as a conscious
  78.    skill quickly becomes automatic. Questions such as, "Do you want to
  79.    save . . . ?" are soon no longer read. The "OK" button is clicked or
  80.    Return key pressed with no conscious thought. Even after the user
  81.    realizes that the computer has presented a subtly new question, the
  82.    task of adapting to the change has only begun. Now he or she must
  83.    somehow block the automatic response long enough to unlearn the old
  84.    habit and acquire the new.
  85.    
  86.    A Combination of Ingredients
  87.    
  88.    Taken together, these two principles offer the designer a great deal
  89.    of freedom: You can change the entire look and feel of an application
  90.    as long as you honor the user's previously learned interpretations and
  91.    subconscious behaviors.
  92.    
  93.    Put in oval windows. Change from a dialog box offering a list of
  94.    specifications to a directly manipulable object. Go from 2D to 3D.
  95.    Just don't make the left-arrow key make the pointer go to the right.
  96.    Don't shuffle all the tools around in a palette so that the user
  97.    depending on spatial memory keeps selecting the wrong one.
  98.    
  99.    Consider your car. Let's say you got it back after its 3O, OOO mile
  100.    service and found they had added anti-lock brakes and hidden,
  101.    retractable wings, all for under $1OO. You would probably be quite
  102.    happy. But now let's say that they switched your gas and brake pedals
  103.    and didn't charge you anything at all! Think you'd be thrilled? And
  104.    yet, it is so easy for designers to change the "pedals" around on the
  105.    keyboard that it's done all the time. Consistency also derives from
  106.    what users expect to happen as a result of their actions. Coined by
  107.    W.A.S. Buxton, the term consistency with expectations implies a
  108.    principle for those occasions when consistency seems inconsistent, or
  109.    vice versa. Before any product ships, take time to do user testing
  110.    with the target population. Find out what users expect, what would
  111.    stimulate them to change their expectations, and what would make such
  112.    a change worth the trouble.
  113.